Il est essentiel de parler de technologie et d’avant-garde dans les écoles. Eh bien : compte tenu de l’utilisation des tablettes, des livres électroniques et des tableaux blancs interactifs à l’heure actuelle, parmi les sujets brûlants figurent la robotique en classe, l’intelligence artificielle, l’apprentissage machine, la réalité augmentée et virtuelle. Aujourd’hui, vous devez concentrer sur la RA (réalité augmentée) et la RV (réalité virtuelle, réalité virtuelle) en commençant par clarifier ce que ces deux termes ont en commun et en quoi ils diffèrent. AR et RV : de quoi s’agit-il ?

Ce qu’il faut prendre en compte

Ce sont deux modes d’interaction entre le monde réel et le monde virtuel dont le fort développement a été possible grâce aux avancées technologiques de ces dernières années, en particulier des smartphones et des appareils portables. Dans certains cas, les deux réalités se présentent comme contiguës mais ces technologies diffèrent tant du point de vue technologique, physiquement lié aux dispositifs auxquels elles se réfèrent, que du point de vue des secteurs d’application.

En synthèse extrême (mais efficace), il est important de dire que la réalité augmentée est basée sur l’amélioration des sens et la réalité virtuelle est basée sur une sorte d’altération de ceux-ci.

La réalité augmentée est l’expérience que vous vivez lorsque vous suivez des instructions au téléphone ou lorsque, à partir d’un code QR placé près d’un monument ou d’une brochure, vous atteignez une page web contenant des informations supplémentaires. La réalité augmentée est également la récente application Ikea qui, à partir d’une photo d’un restaurant fait maison prise par le client, permet de visualiser les produits du catalogue dans leur environnement de destination potentiel.

La réalité virtuelle, en revanche, est largement utilisée dans le secteur du divertissement et des jeux : jeux vidéo, contenu multimédia de films, de concerts et de clips musicaux, ainsi qu’expositions et explorations d’environnements naturels ou urbains. Des applications intéressantes ont été et sont en train d’émerger dans le domaine de la médecine.

Les différences entre réalité augmentée et virtuelle

Pour mieux comprendre où se situent les différences, il est nécessaire d’aller plus loin. La réalité augmentée est un type de perception sensorielle qui se produit en superposant l’expérience réelle à l’information numérique dans le but de l’enrichir par différents niveaux d’information.

Il est conçu pour maintenir la connexion de l’utilisateur avec le monde réel de manière explicite et consciente car il n'”élimine” pas le monde réel, mais utilise la technologie pour l’améliorer, c’est-à-dire pour ajouter des informations potentiellement utiles. Les données, les cartes géographiques, l’audio, la vidéo, les hologrammes se superposent à ce que vous voyez déjà avec vos yeux. En ce sens, un aspect informatif domine. Techniquement, vous utilisez la réalité augmentée grâce à des applications qui peuvent être téléchargées sur des ordinateurs ou des appareils mobiles capables de scanner la réalité et de reconnaître des marqueurs spéciaux pour coordonner et produire les informations associées.

Réalité virtuelle, d’autre part, utilise des dispositifs spécialement conçus, une combinaison de solutions matérielles et logicielles qui, en trompant deux ou plusieurs sens, créent un monde virtuel alternatif qui remplace le monde réel-tangible, donnant à l’utilisateur une expérience totalement immersive. Les objets les plus utilisés dans la réalité virtuelle sont les spectateurs qui, grâce à la stéréoscopie, montrent des images légèrement différentes à chacun des deux yeux, créant une illusion de profondeur. De plus, des trackers montés sur les appareils suivent les mouvements de la tête de l’utilisateur, mettant continuellement à jour la vision en fonction de ses mouvements réels. En outre, il existe de nombreux autres dispositifs dits “périphériques” tels que des casques, des gants ou des bottes qui stimulent, par exemple, les sens du toucher et de l’ouïe, ce qui augmente considérablement le niveau d’implication et donc le sentiment de détachement de la réalité physique.

Comment utiliser ces outils de déplacement dans un programme de formation ?

Didactique multimédia, les gens en parlent depuis le milieu des années 90 et, depuis lors, l’utilisation du web et des technologies s’est tellement développée, et si vite, que leur expérimentation est inévitable même dans les murs de l’école. Cette évolution a conduit d’abord à une didactique multimédia plus riche et plus attrayante, puis à une didactique multicanal, capable d’exploiter différents canaux de communication et codes linguistiques. Il a été appris que les technologies numériques ont le potentiel de créer des expériences, des contextes, des scénarios et des formes d’apprentissage virtuels, dynamiques et interactifs, capables de stimuler l’attention des élèves et d’améliorer leur apprentissage.

C’est donc un grand défi pour les élèves et les enseignants car donner de plus en plus d’importance à ce type d’expérience signifie mettre l’élève, et non plus l’enseignant, au centre. Cela implique, de la part de l’ensemble du corps enseignant, une grande capacité de vision, de créativité et d’innovation ainsi qu’une grande capacité de flexibilité au changement. C’est essentiel d’avoir besoin de gestionnaires, d’enseignants et d’éducateurs ayant un large bagage culturel et professionnel, qui ont la préparation, la force et le courage d’expérimenter, la sensibilité nécessaire pour comprendre le type d’efficacité de toute nouvelle approche et méthodologie, la passion et le dévouement d’une étude approfondie et opportune du sujet.

Le contexte dans lequel ce changement est placé, en fait, est en constante évolution et nécessite constamment de nouvelles redéfinitions dictées par l’évolution même de la technologie.

L’enseignant qui maîtrise ces thèmes sera alors libre de s’inspirer des nouveaux outils et sera conscient des opportunités que l’innovation lui offre, libéré du conditionnement rigide du patrimoine culturel ou des pressions des producteurs de technologie et de leurs compétences en matière de marketing.

Et le mantra à répéter, pour les plus et les moins expérimentés, reste le même. La technologie n’est pas la fin, mais un outil habilitant.

Qu’il s’agisse du Web 1.0, 2.0, 3.0 voir même 4.0, certains diront qu’il s’agit tout simplement de buzzwords* mais vous m’accorderez qu’il faut bien nommer cette évolution pour comprendre le web.